一个网络游戏的服务器能够容纳多少人数,和很多因素有关。比如AI计算导致的压力;大量玩家交互而产生的数据广播;很多大型的3D游戏在服务器端需要进行一些复杂的的模拟运算,例如3D碰撞等。
很明显的,《魔兽世界》一个服务器能够容纳的人数会少于2D网络游戏一个服务器能够容纳的人数。《战三国》目前能够一个服务器容纳到5000人能够保持不卡,算是很不错的。
2003年的市场还是玩家的需求大于供给,基本上每一个游戏都不要愁有玩家去关注。但是最后能不能够火起来和游戏本身的质量是息息相关的。
这不像在游戏百花齐放的年代,不仅需要你游戏做得好,还得有相关的渠道,要不然你的游戏就很难出现在玩家的眼里。
从导入一个玩家的成本就可以看出来,市场在变化。在2009年的时候,导入一个网页游戏玩家的成本估计只要几分钱。而到了2011年的时候,导入的网页游戏玩家的成本就是以元为计算单位了,更不用提客户端游戏了。
《战三国》在导入了游戏玩家以后,炎之队软件开发有限责任公司运营部的三个创始人一直盯着后台的数据。
这是简浩在第一个版本中提出的一些额外的需求,要后台的程序员在每一个任务的节点都设置一个程序来记录这个时候玩家的数量。在测试以后才能通过数据的分析,来知道问题可能出在哪里,这是一种简浩认为非常科学的方法。
其实这样的方法可以运用到很多行业,就比如网络小说。每一个章节相当于新手任务的一环,你从每个章节的点击量就能够知道自己在哪个章节流失的读者数量最多。
如果简浩在之后会做一个网络小说的站点的话,那么他肯定会加上这样一个功能,能够让作者知道自己在哪里犯了错误。
很多时候,游戏策划自己认为设计没有问题,但是这个任务流失的玩家数量最多。就想作者不知道自己写的哪一章是毒点一样,觉得写得很好,却流失了大量的读者。
“李玮,看下现在在线人数多少人?”吴康站在李玮的身后,一直注视着后台数据的变化,每隔一小段时间就会问下。
“康哥,从导入到现在才刚刚过去半个小时,不用着急。注册的玩家数量有4600左右,现在的在线人数是4400左右,比我们之前的好太多了。”李玮这个时候不比吴康淡定,这种感觉他很久已经没有体会过了。
“时间还早,我继续去做下一个版本的修改了。”简浩这个时候反到是最淡定的那一个,其实他当初等自己第一个游戏的运营数据的时候,是一个晚上都没有睡觉。不过作为重生以后的过来人,他知道这样也改变不了什么,只会让人更加等得着急。
第二个版本的内容,几个职业的设计简浩在回家的时候就做了很大一部分。之前简浩在前世的时候自己做的一个网络游戏可以说是复杂版本的《战三国》,所以做起这些职业技能来也是得心应手。
游戏的基本内容做好了以后,就会轮到提高玩家粘合度最重要的一块了,那就是交互。
交互不仅包括玩家与玩家之间的交互,也包括玩家和系统的交互,这也是网络游戏与单机游戏最大的区别。
隔壁的运营办公室热火朝天,简浩这边这是一边听着歌,一边在文档上不停的敲着。